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Trabajos Práticos en Processing

TP 0: Dibujo básico y GitHub

imagen del tp 0

Consigna: explorar las formas primitivas de dibujo con Processing y las diferentes alternativas de composición que ofrecen el entorno y las coordenadas para crear un grafismo libre, abstracto o figurativo, para subir y compartir desde GitHub.

Código

TP 1: Animando con código

imagen del tp 1

Consigna: crear una animación con la secuencia de créditos(*) de una película o videojuego seleccionado. Al menos debe contener cinco secuencias de información. Por ejemplo:

  • Título: una pantalla
  • Protagonistas principales y secundarios: 2 o 3 pantallas
  • Música y dirección: 2 o 3 pantallas
Código

TP 2: Ilusión óptica interactiva

imagen del tp 2

Consigna: crear una ilusión óptica interactiva con estructuras repetitivas (ciclos flor) y funciones propias.

Código

TP 3: Juego interactivo

imagen del tp 3

Consigna: crear un juego interactivo de formato y temática libre. Incorporando:

Un conflicto principal de carácter lúdico (una situación problemática que obliga el usuario a emprender acciones para resolverla) con dos resultados posibles:

  • Resuelve el conflicto (gana)
  • No resuelve el conflicto (pierde)
  • El juego debe tener:
  • Una pantalla de instrucciones y créditos.
  • Un control para reiniciar el juego.
Código

TP 4: Programando con objetos I

imagen del tp 4

Consigna: crear una aplicación básica que comience a aprovechar el potencial de la programación orientada a objetos. A partir de la propuesta didáctica presentada en la comisión. Cada docente va a definir la dinámica de sus actividades (es decir, en la comisión les van a contar qué tienen que hacer).

  • Considerando:
  • La construcción de al menos tres (3) clases con un (1) objeto/ instancia cada una (como mínimo).
  • La aplicación debe poseer:
  • Clases que puedan comunicarse entre sí y que puedan interactuar con eventos (al menos los objetos de una clase).
Código

TP 5: Avanzando con POO

imagen del tp 5

Consigna: crear una aplicación con las siguientes características:

  • Lógica de estados:
  • Una pantalla de inicio.
  • Pantallas de desarrollo.
  • Pantalla de créditos (con posibilidad de reiniciar el programa).
  • Programado íntegramente con POO y que incluya al menos un arreglo de objetos.
  • Comunicación entre clases a través de sus métodos.
  • Implementación de alguna librería de sonido.
Código
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